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微妙な色の変化を持つ陽極酸化金属を生成します。
陽極酸化金属テクスチャ ジェネレーターはブラウザ内で調整できる制作フローを必要とするアーティストやチーム向けの入口です。微妙な色の変化を持つ陽極酸化金属を生成します。 仕上げる、金属、陽極酸化処理が必要なとき、固定画像よりも判断しやすい出発点になります。
| カテゴリ | メタルFX |
| ジェネレーターファミリー | 勾配 |
| ジェネレーターの原型 | ガラス |
| パラメータプロファイル | 勾配プロファイル |
| タグ | 金属, 陽極酸化処理, 仕上げる |
| 最大解像度 | 4096 x 4096 |
陽極酸化金属テクスチャ ジェネレーター は 仕上げる、金属、陽極酸化処理 が必要なときに向いています。万能ページよりも判断を絞りやすい入口です。
細かいブラシをかけられた金属テクスチャ ジェネレーター も見ているなら、陽極酸化金属テクスチャ ジェネレーター は ガラス の方向により寄っています。そのぶん初回の比較がしやすくなります。
まず 粗さ、次に シフト量、最後に シフトカラー を確認してください。Blender、Unity、Unreal Engine へ持ち込む場合はカラーだけで判断しない方が安全です。
近い方向の選択肢も見たいときは、このページから続けて比較できます。
はい。 このジェネレーターによって生成されるすべてのテクスチャはシームレスにタイル化され、大きな表面で繰り返しても継ぎ目が見えません。
ベース カラー、高さ、法線、および粗さのマップをエクスポートして、Blender、Unity、または Unreal Engine の PBR ワークフローにすぐにドロップできるようになります。
「ベースカラー」で全体の外観を定義し、次に「シフトカラー」で細部のバランスを調整し、最後にラフネスと通常のプレビューでマテリアルの応答を確認します。
はい。ただし実運用へ入る前に、最終解像度でエッジ連続性を確認する方が安全です。
仕上げる、金属、陽極酸化処理 が欲しいときです。
カラーだけでなく Base、Height、Roughness、Normal をまとめて確認してください。