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密度と幅を制御して、微妙な傷跡のラインを生成します。
傷跡スキン テクスチャ ジェネレーターはブラウザ内で調整できる制作フローを必要とするアーティストやチーム向けの入口です。密度と幅を制御して、微妙な傷跡のラインを生成します。 肌、詳細、傷跡が必要なとき、固定画像よりも判断しやすい出発点になります。
| カテゴリ | 肌 |
| ジェネレーターファミリー | ノイズ |
| ジェネレーターの原型 | 肌 |
| パラメータプロファイル | ノイズプロファイル |
| タグ | 肌, 傷跡, 詳細 |
| 最大解像度 | 4096 x 4096 |
傷跡スキン テクスチャ ジェネレーター は 肌、詳細、傷跡 が必要なときに向いています。万能ページよりも判断を絞りやすい入口です。
しわの肌のテクスチャ ジェネレーター も見ているなら、傷跡スキン テクスチャ ジェネレーター は 肌 の方向により寄っています。そのぶん初回の比較がしやすくなります。
まず ベースカラー、次に 粗さ、最後に 傷跡の幅 を確認してください。Blender、Unity、Unreal Engine へ持ち込む場合はカラーだけで判断しない方が安全です。
近い方向の選択肢も見たいときは、このページから続けて比較できます。
はい。 このジェネレーターによって生成されるすべてのテクスチャはシームレスにタイル化され、大きな表面で繰り返しても継ぎ目が見えません。
ベース カラー、高さ、法線、および粗さのマップをエクスポートして、Blender、Unity、または Unreal Engine の PBR ワークフローにすぐにドロップできるようになります。
「ベースカラー」から始めて全体の外観を定義し、次に「傷カラー」で細部のバランスを調整し、最後にラフネスと通常のプレビューでマテリアルの反応を確認します。
はい。ただし実運用へ入る前に、最終解像度でエッジ連続性を確認する方が安全です。
肌、詳細、傷跡 が欲しいときです。
カラーだけでなく Base、Height、Roughness、Normal をまとめて確認してください。