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推奨: 現実的な + 金属

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メタルFXグランジscratches

スクラッチジェネレーター

塗装された金属、磨耗したコーティング、硬質表面のトリム、および手続き上の摩耗層用の指向性スクラッチ マスクを構築します。

スクラッチジェネレーターはブラウザ内で調整できる制作フローを必要とするアーティストやチーム向けの入口です。塗装された金属、磨耗したコーティング、硬質表面のトリム、および手続き上の摩耗層用の指向性スクラッチ マスクを構築します。 着る、ユーティリティ、傷が必要なとき、固定画像よりも判断しやすい出発点になります。

技術仕様

カテゴリメタルFX
ジェネレーターファミリーグランジ
ジェネレーターの原型scratches
パラメータプロファイルグランジプロフィール
タグ傷, 着る, ユーティリティ
最大解像度4096 x 4096

向いている使い方

  • ●着る、ユーティリティ、傷 の最初の入口として使いやすい
  • ●Scratches の方向が合っているか早めに判断しやすい
  • ●PBR 書き出しと後続調整へつなげやすい

向きにくい使い方

  • ●方向が完全に決まっていて最終画像だけ欲しいケースには向きにくい
  • ●スクラッチジェネレーター を何でも解決する万能終点として使う用途には向きにくい

ワークフローのヒント

  1. 1まず ベースカラー で全体の読みを決めます。
  2. 2次に 規模 で細部を詰めます。
  3. 3書き出し前に スクラッチカラー を確認します。
01

スクラッチジェネレーター を使う場面

スクラッチジェネレーター は 着る、ユーティリティ、傷 が必要なときに向いています。万能ページよりも判断を絞りやすい入口です。

02

スクラッチジェネレーター と近いページの違い

グランジ スクラッチ ジェネレーターのバリアント も見ているなら、スクラッチジェネレーター は Scratches の方向により寄っています。そのぶん初回の比較がしやすくなります。

03

スクラッチジェネレーター の書き出しと調整

まず ベースカラー、次に 規模、最後に スクラッチカラー を確認してください。Blender、Unity、Unreal Engine へ持ち込む場合はカラーだけで判断しない方が安全です。

関連ジェネレーター

近い方向の選択肢も見たいときは、このページから続けて比較できます。

グランジ スクラッチ ジェネレーターのバリアント細かいブラシをかけられた金属テクスチャ ジェネレーターグランジエイジドブラステクスチャジェネレーター

よくある質問

このテクスチャはシームレスですか?

はい。 このジェネレーターによって生成されるすべてのテクスチャはシームレスにタイル化され、大きな表面で繰り返しても継ぎ目が見えません。

どのマップ チャネルをエクスポートできますか?

ベース カラー、高さ、法線、および粗さのマップをエクスポートして、Blender、Unity、または Unreal Engine の PBR ワークフローにすぐにドロップできるようになります。

なぜこれをグランジのスクラッチと区別するのでしょうか?

このバージョンは、より予測可能な方向性の磨耗を備えたクリーンなユーティリティ ジェネレーターとして調整されており、生産材料への重ね塗りが容易になります。

スクラッチジェネレーター は標準でシームレスですか?

はい。ただし実運用へ入る前に、最終解像度でエッジ連続性を確認する方が安全です。

スクラッチジェネレーター を先に開くべき場面は?

着る、ユーティリティ、傷 が欲しいときです。

書き出し前に何を確認すべきですか?

カラーだけでなく Base、Height、Roughness、Normal をまとめて確認してください。