Workflow
Blender PBR-Workflow
Exportieren Sie Maps aus dem Browser und verbinden Sie base color, normal, roughness, height und AO mit einem Blender-Material, ohne die Oberfläche neu zu malen.
- Ziel
- Blender / Cycles / Eevee
- Empfohlener Weg
- PBR ZIP oder GLB für schnelle Materialübergabe
- Hauptausgabe
- PNG-Map-Set plus optionales GLB-Material
Kanaleinrichtung
Base color
Laden Sie das base color PNG als sRGB und verbinden Sie es mit dem Base Color Input des Principled BSDF.
Normal
Setzen Sie die normal texture auf Non-Color, führen Sie sie durch einen Normal Map Node und nutzen Sie die von Blender erwartete OpenGL-Orientierung.
Roughness und AO
Roughness und ambient occlusion bleiben Non-Color-Daten. Roughness wird direkt verbunden; AO kann bei Bedarf mit base color multipliziert werden.
Height
Nutzen Sie die height map mit Bump oder Displacement bei zurückhaltender Stärke, damit prozedurale Details den realen Maßstab nicht überdecken.
Importschritte
Ausgerichtetes Map-Set exportieren
Wählen Sie im Studio finalen Seed, Maßstab und Auflösung und exportieren Sie PBR ZIP oder GLB, damit alle Kanäle denselben Materialzustand nutzen.
Principled-Material erstellen
Fügen Sie ein Blender-Material hinzu, aktivieren Sie Nodes und behalten Sie Principled BSDF als Hauptshader für Farbe, roughness, normal und height.
Farbraum pro Map setzen
Base color bleibt sRGB. Normal, roughness, AO und height vor dem Verbinden auf Non-Color setzen.
Unter Szenenlicht testen
Prüfen Sie das Material auf einer Fläche oder einem Asset mit wiederholten UVs und passen Sie danach normal strength, bump depth und roughness an.
Häufige Prüfungen
Ausgewaschene Datenmaps
Wenn roughness oder height falsch wirken, prüfen Sie, ob diese Texturen nicht als sRGB-Farbe interpretiert werden.
Invertiertes Normal-Relief
Wenn Erhebungen nach innen wirken, prüfen Sie die normal map Orientierung und invertieren Sie den grünen Kanal nur, wenn der Zielshader es verlangt.
Zu starkes Displacement
Browser-generierte height ist nützlich für Oberflächenrelief, aber Blender-Displacement braucht weiterhin Maßstabskontrolle im Material.
Workflow-FAQ
Sollten Normal Maps in Blender Non-Color verwenden?
Ja. Normal Maps speichern Vektordaten, daher als Non-Color laden und vor dem Shader durch einen Normal Map Node führen.
Reicht GLB für finales Blender-Arbeiten?
GLB ist schnell für Review oder Wiederverwendung. Manuelles Node-Wiring bietet mehr Kontrolle über AO-Mischung, Bump und Displacement.