Workflow
Workflow matériau Unreal
Préparez les maps PBR générées dans le navigateur pour Unreal Engine avec nommage clair, normal compression, maps de données linéaires et vérifications du material graph.
- Cible
- Matériaux Unreal Engine
- Parcours recommandé
- Unreal ORM ZIP ou Raw PBR ZIP
- Sortie principale
- Cartes PNG plus masque ORM packé
Configuration des canaux
Base color
Importez base color avec sRGB activé et connectez-la à l'entrée Base Color du matériau.
Normal
Réglez le profil de compression de la normal map sur Normalmap pour qu'Unreal la traite comme donnée normale tangent-space.
Roughness, metalness et AO
Gardez roughness et AO comme textures de données linéaires avec sRGB désactivé. Utilisez metalness seulement si le matériau doit être métallique.
Height
Utilisez height pour parallax, displacement ou virtual heightfield seulement si le material graph cible le prend en charge.
Étapes d'import
Exporter un ZIP nommé
Exportez le set PBR aligné et gardez les noms de canaux visibles pour les identifier dans le Content Browser.
Importer les textures ensemble
Glissez les PNG dans le dossier du projet, puis réglez compression et sRGB avant de construire le matériau final.
Construire le material graph
Créez un matériau, ajoutez des Texture Sample nodes, connectez base color, normal, roughness et AO, et laissez height déconnectée sauf si le shader l'utilise.
Prévisualiser à l'échelle jeu
Appliquez le matériau à une géométrie représentative, ajustez l'UV tiling et testez roughness sous une famille d'éclairage proche du niveau.
Contrôles courants
sRGB sur maps de données
Désactivez sRGB pour roughness, AO, height et maps packed, sinon la réponse du matériau changera.
Compression normal incorrecte
Une normal map importée comme texture couleur par défaut peut casser ou adoucir l'éclairage. Utilisez le réglage Normalmap.
Ordre des canaux ORM
Utilisez orm.png avec R=AO, G=Roughness et B=Metalness ; désactivez sRGB sur cette carte packée.
FAQ du workflow
Faut-il désactiver sRGB pour roughness dans Unreal ?
Oui. Roughness est une donnée scalaire ; sRGB doit être désactivé pour préserver la réponse prévue.
Le workflow inclut-il une material instance Unreal ?
Non. L'export actuel fournit les fichiers de maps ; le matériau ou l'instance se monte encore dans le projet.