Workflow
Workflow PBR Blender
Exportez les maps depuis le navigateur, puis connectez base color, normal, roughness, height et AO à un matériau Blender sans repeindre la surface.
- Cible
- Blender / Cycles / Eevee
- Parcours recommandé
- PBR ZIP ou GLB pour une remise rapide du matériau
- Sortie principale
- Set de maps PNG avec matériau GLB optionnel
Configuration des canaux
Base color
Chargez le PNG base color en sRGB et connectez-le à l'entrée Base Color du Principled BSDF.
Normal
Réglez la texture normal en Non-Color, passez-la par un noeud Normal Map et utilisez l'orientation OpenGL attendue par Blender.
Roughness et AO
Gardez roughness et ambient occlusion comme données Non-Color. Roughness se connecte directement ; AO peut être multipliée avec base color si le matériau a besoin d'ombre de contact.
Height
Utilisez la map height avec Bump ou Displacement à une force modérée pour que le détail procédural ne domine pas l'échelle réelle du matériau.
Étapes d'import
Exporter le set aligné
Choisissez le seed, l'échelle et la résolution finaux dans le Studio, puis exportez le PBR ZIP ou GLB pour que chaque canal utilise le même état de matériau.
Créer un matériau Principled
Ajoutez un matériau Blender, activez les nodes et gardez Principled BSDF comme shader principal pour base color, roughness, normal et height.
Assigner l'espace colorimétrique par map
Laissez base color en sRGB. Réglez normal, roughness, AO et height en Non-Color avant connexion.
Tester sous l'éclairage de scène
Vérifiez le matériau sur un plan ou un asset avec UV répétées, puis ajustez normal strength, bump depth et roughness après l'avoir vu éclairé.
Contrôles courants
Maps de données délavées
Si roughness ou height paraît incorrect, confirmez que ces textures ne sont pas interprétées comme couleur sRGB.
Relief normal inversé
Si les bosses semblent creusées, vérifiez l'orientation de la normal map et n'inversez le canal vert que si le shader cible l'exige.
Displacement trop fort
La height générée dans le navigateur aide le relief de surface, mais le displacement Blender demande toujours un contrôle d'échelle dans le matériau.
FAQ du workflow
Les normal maps Blender doivent-elles être en Non-Color ?
Oui. Les normal maps stockent des données vectorielles : chargez-les en Non-Color et routez-les via un noeud Normal Map avant le shader.
Le GLB suffit-il pour un travail Blender final ?
GLB est pratique pour révision ou réutilisation rapide, mais le câblage manuel donne plus de contrôle sur le mélange AO, le bump et le displacement.