Workflow

Workflow matériau Unity

Exportez les maps procédurales en pensant aux réglages Unity : espace colorimétrique albedo, type normal map et conversion roughness-to-smoothness.

Cible d'export
Cible
Matériaux Unity URP / HDRP
Parcours recommandé
Unity Mask ZIP ou Raw PBR ZIP
Sortie principale
Cartes PNG plus cartes Unity mask/smoothness

Configuration des canaux

Albedo

Importez base color comme albedo avec sRGB activé pour garder une couleur visible perceptuelle.

Normal

Réglez le texture type sur Normal map pour que Unity applique le bon chemin d'échantillonnage.

Roughness ou smoothness

Les matériaux Unity attendent souvent smoothness, l'inverse de roughness. Convertissez ou routez la map selon le shader.

AO et height

Utilisez AO dans le slot occlusion si disponible. Height appartient aux fonctions parallax ou displacement seulement si le pipeline les supporte.

Étapes d'import

1

Exporter à la résolution cible

Choisissez la résolution Studio adaptée au budget Unity, puis exportez tous les canaux PBR depuis le même seed.

2

Régler les types d'import

Marquez normal comme Normal map, gardez albedo en sRGB et roughness, AO, height comme données linéaires.

3

Créer un matériau URP ou HDRP

Assignez albedo, normal, occlusion, height et la map roughness ou smoothness convertie aux slots du shader du projet.

4

Tester sous l'éclairage du projet

Prévisualisez avec le même pipeline, les mêmes unités de lumière et les mêmes réglages de réflexion que la scène finale.

Contrôles courants

Roughness n'est pas smoothness

Si le matériau réagit à l'envers, inversez roughness avant d'alimenter un slot smoothness.

Type de texture normal

Unity a besoin du type d'import Normal map pour décoder correctement les normales.

Différences de pipeline

URP et HDRP exposent des contrôles différents ; confirmez les noms des slots avant de valider le set.

FAQ du workflow

Unity peut-il utiliser directement une roughness map ?

Certains shaders le peuvent, mais beaucoup de workflows Unity utilisent smoothness. Smoothness est l'inverse de roughness ; vérifiez le contrat du shader.

Les normal maps doivent-elles être importées comme textures ou normal maps ?

Utilisez le texture type Normal map de Unity pour que le moteur décode la texture comme donnée normale.