Workflow

Workflow matériau WebGL

Utilisez des maps procédurales compactes et des canaux prévisibles pour Three.js, les renderers WebGL personnalisés et les previews matériau dans le navigateur.

Cible d'export
Cible
Three.js / WebGL personnalisé
Parcours recommandé
GLB pour chargement rapide ou PNG pour shaders personnalisés
Sortie principale
Matériau GLB ou maps PNG individuelles

Configuration des canaux

Color map

Utilisez l'espace sRGB pour la texture base color visible dans Three.js, ou une conversion équivalente dans vos shaders.

Normal

Échantillonnez les normal maps comme textures de données et ajustez normal scale dans le matériau plutôt que de rebaker la texture.

Roughness et AO

Gardez roughness et AO en linéaire. Dans Three.js, AO demande aussi UV2 ou une gestion équivalente d'UV secondaires.

Repeat et wrapping

Activez repeat wrapping pour les surfaces seamless et définissez repeat en code afin que le même export couvre plusieurs tailles d'assets.

Étapes d'import

1

Choisir GLB ou fichiers de maps

Utilisez GLB pour un matériau porteur rapide. Utilisez des PNG individuels quand le renderer possède son shader et son binding de textures.

2

Configurer le color space

Assignez sRGB aux maps de couleur et gardez roughness, normal, height et AO comme textures de données linéaires.

3

Activer le repeat

Réglez wrapS et wrapT sur repeat pour les surfaces seamless, puis contrôlez l'échelle via repeat du matériau ou des uniforms.

4

Profiler le budget de maps

Testez résolution, compression et nombre de canaux sur l'appareil cible avant d'utiliser de grands sets en production.

Contrôles courants

UV2 manquant pour AO

Si AO n'a aucun effet visible dans Three.js, confirmez que la géométrie possède l'UV set requis par le matériau.

colorSpace incorrect

Une base color traitée en linéaire peut être trop sombre ; des maps de données traitées en sRGB peuvent casser roughness ou normal.

Trop de grandes maps

Les scènes navigateur sont sensibles à la mémoire texture. Utilisez la plus petite résolution qui tient à la distance caméra.

FAQ du workflow

GLB est-il le chemin WebGL le plus simple ?

Pour une revue rapide, oui. Pour des renderers de production, des maps individuelles donnent souvent plus de contrôle sur compression, chargement et entrées shader.

Les maps seamless peuvent-elles se répéter dans Three.js ?

Oui. Réglez le wrapping mode sur repeat et contrôlez repeat scale sur le matériau ou la texture.