Workflow

Workflow matériau Unreal

Préparez les maps PBR générées dans le navigateur pour Unreal Engine avec nommage clair, normal compression, maps de données linéaires et vérifications du material graph.

Cible d'export
Cible
Matériaux Unreal Engine
Parcours recommandé
Unreal ORM ZIP ou Raw PBR ZIP
Sortie principale
Cartes PNG plus masque ORM packé

Configuration des canaux

Base color

Importez base color avec sRGB activé et connectez-la à l'entrée Base Color du matériau.

Normal

Réglez le profil de compression de la normal map sur Normalmap pour qu'Unreal la traite comme donnée normale tangent-space.

Roughness, metalness et AO

Gardez roughness et AO comme textures de données linéaires avec sRGB désactivé. Utilisez metalness seulement si le matériau doit être métallique.

Height

Utilisez height pour parallax, displacement ou virtual heightfield seulement si le material graph cible le prend en charge.

Étapes d'import

1

Exporter un ZIP nommé

Exportez le set PBR aligné et gardez les noms de canaux visibles pour les identifier dans le Content Browser.

2

Importer les textures ensemble

Glissez les PNG dans le dossier du projet, puis réglez compression et sRGB avant de construire le matériau final.

3

Construire le material graph

Créez un matériau, ajoutez des Texture Sample nodes, connectez base color, normal, roughness et AO, et laissez height déconnectée sauf si le shader l'utilise.

4

Prévisualiser à l'échelle jeu

Appliquez le matériau à une géométrie représentative, ajustez l'UV tiling et testez roughness sous une famille d'éclairage proche du niveau.

Contrôles courants

sRGB sur maps de données

Désactivez sRGB pour roughness, AO, height et maps packed, sinon la réponse du matériau changera.

Compression normal incorrecte

Une normal map importée comme texture couleur par défaut peut casser ou adoucir l'éclairage. Utilisez le réglage Normalmap.

Ordre des canaux ORM

Utilisez orm.png avec R=AO, G=Roughness et B=Metalness ; désactivez sRGB sur cette carte packée.

FAQ du workflow

Faut-il désactiver sRGB pour roughness dans Unreal ?

Oui. Roughness est une donnée scalaire ; sRGB doit être désactivé pour préserver la réponse prévue.

Le workflow inclut-il une material instance Unreal ?

Non. L'export actuel fournit les fichiers de maps ; le matériau ou l'instance se monte encore dans le projet.