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制作向けテクスチャガイド
3D アーティストが procedural PBR maps を書き出す前に判断する内容を、実務向けに整理します。
PBR テクスチャ基礎
base color、normal、roughness、height、AO をひとつの material contract として理解します。
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Normal maps
normal maps は height 由来の光方向ディテールであり、色として塗るものではありません。
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Seamless textures
tiled materials を使う前に、端の連続性、repeat scale、目立つ motif を確認します。
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Procedural materials
rules、seed、parameters を再現可能な material variants と安定した map sets に変換します。
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Unreal ORM packing
Unreal が ORM masks を期待する場合、occlusion、roughness、metalness を明示的にパックします。
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Unity roughness vs smoothness
Unity shader が smoothness を期待する場合、roughness を正しく変換します。
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OpenGL vs DirectX normal maps
Blender、Unreal、Unity、custom shaders で green channel を反転すべき場面を理解します。
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1K、2K、4K の選び方
camera distance、asset size、memory budget から resolution を選び、常に 4K にしないようにします。
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実寸スケールと texel density
tile size と UV repeat を設定し、procedural material が物理的に自然なスケールで見えるようにします。
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