ワークフロー

Unity material ワークフロー

Unity import settings を意識して procedural material maps を書き出します。albedo color space、normal map type、roughness-to-smoothness 判断を整理します。

書き出し先
対象
Unity URP / HDRP materials
推奨ルート
Unity Mask ZIP または Raw PBR ZIP
主な出力
PNG マップと Unity mask/smoothness map

チャンネル設定

Albedo

base color を albedo map として sRGB 有効で import し、見える色を正しく保ちます。

Normal

normal texture type を Normal map に設定し、Unity が正しい sampling path を使うようにします。

Roughness または smoothness

Unity materials は smoothness を期待することが多く、これは roughness の逆です。shader に合わせて変換または接続します。

AO と height

AO は利用できる場合 occlusion slot に入れます。height は選択した render pipeline が対応する場合だけ parallax や displacement に使います。

インポート手順

1

対象 resolution で export

Unity project の budget に合う Studio resolution を選び、同じ material seed から全 PBR channels を書き出します。

2

texture import types を設定

normal を Normal map、albedo を sRGB、roughness、AO、height を linear data として扱います。

3

URP または HDRP material を作成

albedo、normal、occlusion、height、変換した roughness または smoothness を project shader の slots に割り当てます。

4

project lighting でテスト

final scene と同じ render pipeline、light units、reflection settings で material を preview します。

よくある確認

roughness は smoothness ではない

material が逆に見える場合は、smoothness slot へ入れる前に roughness を反転します。

Normal texture type

Unity が normals を正しく decode するには Normal map import type が必要です。

pipeline の違い

URP と HDRP は material controls が異なるため、map set を確定する前に shader slot names を確認します。

ワークフロー FAQ

Unity は roughness map を直接使えますか?

一部 shader は可能ですが、多くの Unity workflows は smoothness を使います。smoothness は roughness の逆なので shader contract を確認してください。

normal maps は texture と normal map のどちらで import しますか?

Unity の Normal map texture type を使い、engine が texture を normal data として decode できるようにします。