ワークフロー
Unity material ワークフロー
Unity import settings を意識して procedural material maps を書き出します。albedo color space、normal map type、roughness-to-smoothness 判断を整理します。
- 対象
- Unity URP / HDRP materials
- 推奨ルート
- Unity Mask ZIP または Raw PBR ZIP
- 主な出力
- PNG マップと Unity mask/smoothness map
チャンネル設定
Albedo
base color を albedo map として sRGB 有効で import し、見える色を正しく保ちます。
Normal
normal texture type を Normal map に設定し、Unity が正しい sampling path を使うようにします。
Roughness または smoothness
Unity materials は smoothness を期待することが多く、これは roughness の逆です。shader に合わせて変換または接続します。
AO と height
AO は利用できる場合 occlusion slot に入れます。height は選択した render pipeline が対応する場合だけ parallax や displacement に使います。
インポート手順
対象 resolution で export
Unity project の budget に合う Studio resolution を選び、同じ material seed から全 PBR channels を書き出します。
texture import types を設定
normal を Normal map、albedo を sRGB、roughness、AO、height を linear data として扱います。
URP または HDRP material を作成
albedo、normal、occlusion、height、変換した roughness または smoothness を project shader の slots に割り当てます。
project lighting でテスト
final scene と同じ render pipeline、light units、reflection settings で material を preview します。
よくある確認
roughness は smoothness ではない
material が逆に見える場合は、smoothness slot へ入れる前に roughness を反転します。
Normal texture type
Unity が normals を正しく decode するには Normal map import type が必要です。
pipeline の違い
URP と HDRP は material controls が異なるため、map set を確定する前に shader slot names を確認します。
ワークフロー FAQ
Unity は roughness map を直接使えますか?
一部 shader は可能ですが、多くの Unity workflows は smoothness を使います。smoothness は roughness の逆なので shader contract を確認してください。
normal maps は texture と normal map のどちらで import しますか?
Unity の Normal map texture type を使い、engine が texture を normal data として decode できるようにします。