ワークフロー
プロシージャル PBR maps を実際のツールで使う
編集可能な Studio material から、Blender、Unreal Engine、Unity、WebGL、または seamless texture handoff 向けの整理された map set へ進めます。
素材スケールを決める
書き出し後に破壊的なリサイズへ頼らないよう、repeat サイズを先に調整します。
チャンネルを揃える
Base color、height、normal、roughness、AO は同じ seed と resolution から出します。
color space を確認
sRGB は見える色の maps だけに使い、data maps は linear または non-color のままにします。
tile を検証
scene や engine に渡す前に、2x2 以上の repeat preview で確認します。
対象ワークフローを選ぶ
Blender / Cycles / Eevee
Blender PBR ワークフロー
ブラウザから maps を書き出し、surface を描き直さずに base color、normal、roughness、height、AO を Blender material へ接続します。
- ルート
- PBR ZIP、または素早い material handoff 用 GLB
- 出力
- PNG map set と任意の GLB material
Unreal Engine materials
Unreal material ワークフロー
明確な命名、normal compression、linear data maps、material graph 確認で、browser-generated PBR maps を Unreal Engine へ渡します。
- ルート
- Unreal ORM ZIP または Raw PBR ZIP
- 出力
- PNG マップと packed ORM mask
Unity URP / HDRP materials
Unity material ワークフロー
Unity import settings を意識して procedural material maps を書き出します。albedo color space、normal map type、roughness-to-smoothness 判断を整理します。
- ルート
- Unity Mask ZIP または Raw PBR ZIP
- 出力
- PNG マップと Unity mask/smoothness map
Three.js / custom WebGL
WebGL material ワークフロー
Three.js、custom WebGL renderers、browser-based material previews 向けに、軽量で予測しやすい procedural maps を使います。
- ルート
- 素早い load には GLB、custom shaders には PNG maps
- 出力
- GLB material または individual PNG maps
任意の tiled material workflow
Seamless export ワークフロー
procedural PBR texture を downstream tool に渡す前に、repeat quality、channel alignment、naming、scale を確認します。
- ルート
- tile preview、matched channels、その後 ZIP または GLB
- 出力
- 検証済み seamless PBR map set