ワークフロー

プロシージャル PBR maps を実際のツールで使う

編集可能な Studio material から、Blender、Unreal Engine、Unity、WebGL、または seamless texture handoff 向けの整理された map set へ進めます。

書き出し前

素材スケールを決める

書き出し後に破壊的なリサイズへ頼らないよう、repeat サイズを先に調整します。

チャンネルを揃える

Base color、height、normal、roughness、AO は同じ seed と resolution から出します。

color space を確認

sRGB は見える色の maps だけに使い、data maps は linear または non-color のままにします。

tile を検証

scene や engine に渡す前に、2x2 以上の repeat preview で確認します。

対象ワークフローを選ぶ

Blender / Cycles / Eevee

Blender PBR ワークフロー

ブラウザから maps を書き出し、surface を描き直さずに base color、normal、roughness、height、AO を Blender material へ接続します。

ルート
PBR ZIP、または素早い material handoff 用 GLB
出力
PNG map set と任意の GLB material
Principled BSDFOpenGL normalNon-color data maps
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Unreal Engine materials

Unreal material ワークフロー

明確な命名、normal compression、linear data maps、material graph 確認で、browser-generated PBR maps を Unreal Engine へ渡します。

ルート
Unreal ORM ZIP または Raw PBR ZIP
出力
PNG マップと packed ORM mask
Texture SampleNormal compressionLinear roughness
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Unity URP / HDRP materials

Unity material ワークフロー

Unity import settings を意識して procedural material maps を書き出します。albedo color space、normal map type、roughness-to-smoothness 判断を整理します。

ルート
Unity Mask ZIP または Raw PBR ZIP
出力
PNG マップと Unity mask/smoothness map
URP/HDRPNormal map typeSmoothness conversion
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Three.js / custom WebGL

WebGL material ワークフロー

Three.js、custom WebGL renderers、browser-based material previews 向けに、軽量で予測しやすい procedural maps を使います。

ルート
素早い load には GLB、custom shaders には PNG maps
出力
GLB material または individual PNG maps
SRGBColorSpaceRepeat wrappingNormal scale
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任意の tiled material workflow

Seamless export ワークフロー

procedural PBR texture を downstream tool に渡す前に、repeat quality、channel alignment、naming、scale を確認します。

ルート
tile preview、matched channels、その後 ZIP または GLB
出力
検証済み seamless PBR map set
2x2 tile checkMatched resolutionClear channel names
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