ワークフロー

Blender PBR ワークフロー

ブラウザから maps を書き出し、surface を描き直さずに base color、normal、roughness、height、AO を Blender material へ接続します。

書き出し先
対象
Blender / Cycles / Eevee
推奨ルート
PBR ZIP、または素早い material handoff 用 GLB
主な出力
PNG map set と任意の GLB material

チャンネル設定

Base color

base color PNG を sRGB として読み込み、Principled BSDF の Base Color 入力へ接続します。

Normal

normal texture は Non-Color に設定し、Normal Map node を通して Blender が想定する OpenGL orientation で使います。

Roughness と AO

roughness と ambient occlusion は Non-Color data として扱います。roughness は直接接続し、AO は必要に応じて base color と乗算できます。

Height

height map は Bump または Displacement で控えめな強さにし、procedural detail が実際の素材スケールを超えないようにします。

インポート手順

1

揃った map set を書き出す

Studio で最終 seed、scale、resolution を決め、PBR ZIP または GLB を書き出して全チャンネルを同じ material state に揃えます。

2

Principled material を作成

Blender material を追加して nodes を有効にし、base color、roughness、normal、height の中心 shader として Principled BSDF を使います。

3

map ごとに color space を設定

base color は sRGB のままにし、normal、roughness、AO、height は接続前に Non-Color にします。

4

scene lighting でテスト

repeat UV を持つ plane や asset で material を確認し、光の中で見てから normal strength、bump depth、roughness range を調整します。

よくある確認

data maps が薄く見える

roughness や height が不自然な場合、それらが sRGB color として解釈されていないか確認します。

normal の凹凸が反転

凹凸が内側に見える場合は normal map orientation を確認し、対象 shader が必要な場合だけ green channel を反転します。

Displacement が強すぎる

browser-generated height は surface relief に有効ですが、Blender displacement では material 側の scale control が必要です。

ワークフロー FAQ

Blender の normal maps は Non-Color にするべきですか?

はい。normal maps は vector data を格納するため、Non-Color で読み込み、shader 前に Normal Map node を通します。

GLB だけで Blender の最終作業に十分ですか?

GLB は review や再利用には速い手段ですが、AO mixing、bump strength、displacement を細かく制御するなら手動 node wiring が有利です。