ワークフロー
Blender PBR ワークフロー
ブラウザから maps を書き出し、surface を描き直さずに base color、normal、roughness、height、AO を Blender material へ接続します。
- 対象
- Blender / Cycles / Eevee
- 推奨ルート
- PBR ZIP、または素早い material handoff 用 GLB
- 主な出力
- PNG map set と任意の GLB material
チャンネル設定
Base color
base color PNG を sRGB として読み込み、Principled BSDF の Base Color 入力へ接続します。
Normal
normal texture は Non-Color に設定し、Normal Map node を通して Blender が想定する OpenGL orientation で使います。
Roughness と AO
roughness と ambient occlusion は Non-Color data として扱います。roughness は直接接続し、AO は必要に応じて base color と乗算できます。
Height
height map は Bump または Displacement で控えめな強さにし、procedural detail が実際の素材スケールを超えないようにします。
インポート手順
揃った map set を書き出す
Studio で最終 seed、scale、resolution を決め、PBR ZIP または GLB を書き出して全チャンネルを同じ material state に揃えます。
Principled material を作成
Blender material を追加して nodes を有効にし、base color、roughness、normal、height の中心 shader として Principled BSDF を使います。
map ごとに color space を設定
base color は sRGB のままにし、normal、roughness、AO、height は接続前に Non-Color にします。
scene lighting でテスト
repeat UV を持つ plane や asset で material を確認し、光の中で見てから normal strength、bump depth、roughness range を調整します。
よくある確認
data maps が薄く見える
roughness や height が不自然な場合、それらが sRGB color として解釈されていないか確認します。
normal の凹凸が反転
凹凸が内側に見える場合は normal map orientation を確認し、対象 shader が必要な場合だけ green channel を反転します。
Displacement が強すぎる
browser-generated height は surface relief に有効ですが、Blender displacement では material 側の scale control が必要です。
ワークフロー FAQ
Blender の normal maps は Non-Color にするべきですか?
はい。normal maps は vector data を格納するため、Non-Color で読み込み、shader 前に Normal Map node を通します。
GLB だけで Blender の最終作業に十分ですか?
GLB は review や再利用には速い手段ですが、AO mixing、bump strength、displacement を細かく制御するなら手動 node wiring が有利です。