ワークフロー

Unreal material ワークフロー

明確な命名、normal compression、linear data maps、material graph 確認で、browser-generated PBR maps を Unreal Engine へ渡します。

書き出し先
対象
Unreal Engine materials
推奨ルート
Unreal ORM ZIP または Raw PBR ZIP
主な出力
PNG マップと packed ORM mask

チャンネル設定

Base color

base color は sRGB を有効にして import し、material の Base Color 入力へ接続します。

Normal

normal map compression profile を Normalmap にし、Unreal が tangent-space normal data として扱うようにします。

Roughness、metalness、AO

roughness と AO は sRGB を無効にした linear data textures として扱います。metalness は metallic response が必要な素材だけで使います。

Height

height は対象 material graph が対応する場合だけ、parallax、displacement、virtual heightfield workflows に使います。

インポート手順

1

名前付き ZIP を書き出す

揃った PBR map set を書き出し、Content Browser で見分けやすいよう channel names を残します。

2

textures をまとめて import

PNG maps を project folder へドラッグし、final material を組む前に compression と sRGB options を設定します。

3

material graph を組む

material を作成し、Texture Sample nodes を追加して base color、normal、roughness、AO を接続します。shader が使わない height は未接続にします。

4

game scale で preview

representative geometry に material を適用し、UV tiling を調整して level と同系統の lighting で roughness を確認します。

よくある確認

data maps に sRGB

roughness、AO、height、packed data maps は sRGB を無効にします。そうしないと material response が変わります。

normal compression が違う

normal map を通常の color texture として import すると lighting が崩れることがあります。Normalmap compression を使います。

ORM チャンネル順

orm.png は R=AO、G=Roughness、B=Metalness です。この packed map では sRGB を無効にしてください。

ワークフロー FAQ

Unreal の roughness maps は sRGB を無効にしますか?

はい。roughness は scalar data なので、意図した material response を保つため sRGB を無効にします。

この workflow に Unreal material instance は含まれますか?

いいえ。現在の export は map files を提供し、Unreal material または instance は project 内で組み立てます。