ワークフロー
Unreal material ワークフロー
明確な命名、normal compression、linear data maps、material graph 確認で、browser-generated PBR maps を Unreal Engine へ渡します。
- 対象
- Unreal Engine materials
- 推奨ルート
- Unreal ORM ZIP または Raw PBR ZIP
- 主な出力
- PNG マップと packed ORM mask
チャンネル設定
Base color
base color は sRGB を有効にして import し、material の Base Color 入力へ接続します。
Normal
normal map compression profile を Normalmap にし、Unreal が tangent-space normal data として扱うようにします。
Roughness、metalness、AO
roughness と AO は sRGB を無効にした linear data textures として扱います。metalness は metallic response が必要な素材だけで使います。
Height
height は対象 material graph が対応する場合だけ、parallax、displacement、virtual heightfield workflows に使います。
インポート手順
名前付き ZIP を書き出す
揃った PBR map set を書き出し、Content Browser で見分けやすいよう channel names を残します。
textures をまとめて import
PNG maps を project folder へドラッグし、final material を組む前に compression と sRGB options を設定します。
material graph を組む
material を作成し、Texture Sample nodes を追加して base color、normal、roughness、AO を接続します。shader が使わない height は未接続にします。
game scale で preview
representative geometry に material を適用し、UV tiling を調整して level と同系統の lighting で roughness を確認します。
よくある確認
data maps に sRGB
roughness、AO、height、packed data maps は sRGB を無効にします。そうしないと material response が変わります。
normal compression が違う
normal map を通常の color texture として import すると lighting が崩れることがあります。Normalmap compression を使います。
ORM チャンネル順
orm.png は R=AO、G=Roughness、B=Metalness です。この packed map では sRGB を無効にしてください。
ワークフロー FAQ
Unreal の roughness maps は sRGB を無効にしますか?
はい。roughness は scalar data なので、意図した material response を保つため sRGB を無効にします。
この workflow に Unreal material instance は含まれますか?
いいえ。現在の export は map files を提供し、Unreal material または instance は project 内で組み立てます。