Workflows

Prozedurale PBR-Maps in echten Tools verwenden

Vom editierbaren Studio-Material zu einem sauberen Map-Set für Blender, Unreal Engine, Unity, WebGL oder eine nahtlose Texturübergabe.

Vor dem Export

Materialmaßstab festlegen

Stellen Sie die Wiederholungsgröße vor dem Export ein, damit später kein destruktives Skalieren nötig ist.

Kanäle ausrichten

Base color, height, normal, roughness und AO sollten aus demselben Seed und derselben Auflösung stammen.

Farbraum prüfen

sRGB nur für sichtbare Farbmaps verwenden; Datenmaps bleiben linear oder non-color.

Tile validieren

Vor der Übergabe an Szene oder Engine in 2x2 oder größerer Wiederholung prüfen.

Ziel-Workflow wählen

Blender / Cycles / Eevee

Blender PBR-Workflow

Exportieren Sie Maps aus dem Browser und verbinden Sie base color, normal, roughness, height und AO mit einem Blender-Material, ohne die Oberfläche neu zu malen.

Weg
PBR ZIP oder GLB für schnelle Materialübergabe
Ausgabe
PNG-Map-Set plus optionales GLB-Material
Principled BSDFOpenGL normalNon-color Datenmaps
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Unreal Engine Materialien

Unreal Material-Workflow

Bereiten Sie browser-generierte PBR-Maps für Unreal Engine mit klarer Benennung, normal compression, linearen Datenmaps und Material-Graph-Prüfungen vor.

Weg
Unreal ORM ZIP oder Raw PBR ZIP
Ausgabe
PNG-Maps plus gepackte ORM-Maske
Texture SampleNormal compressionLineare roughness
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Unity URP / HDRP Materialien

Unity Material-Workflow

Exportieren Sie prozedurale Materialmaps mit Unity-Import im Blick: albedo Farbraum, normal map Typ und roughness-zu-smoothness Entscheidung.

Weg
Unity Mask ZIP oder Raw PBR ZIP
Ausgabe
PNG-Maps plus Unity mask/smoothness maps
URP/HDRPNormal map TypSmoothness-Konvertierung
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Three.js / eigenes WebGL

WebGL Material-Workflow

Nutzen Sie kompakte prozedurale Maps und berechenbare Kanäle für Three.js, eigene WebGL-Renderer und browserbasierte Materialpreviews.

Weg
GLB für schnelles Laden oder PNG-Maps für eigene Shader
Ausgabe
GLB-Material oder einzelne PNG-Maps
SRGBColorSpaceRepeat wrappingNormal scale
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Jeder tiled material Workflow

Seamless Export-Workflow

Prüfen Sie Repeat-Qualität, Kanalausrichtung, Benennung und Maßstab, bevor eine prozedurale PBR-Textur an ein Downstream-Tool geht.

Weg
Tile preview, passende Kanäle, dann ZIP oder GLB
Ausgabe
Validiertes seamless PBR-Map-Set
2x2 Tile-PrüfungGleiche AuflösungKlare Kanalnamen
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