Workflow
Unreal Material-Workflow
Bereiten Sie browser-generierte PBR-Maps für Unreal Engine mit klarer Benennung, normal compression, linearen Datenmaps und Material-Graph-Prüfungen vor.
- Ziel
- Unreal Engine Materialien
- Empfohlener Weg
- Unreal ORM ZIP oder Raw PBR ZIP
- Hauptausgabe
- PNG-Maps plus gepackte ORM-Maske
Kanaleinrichtung
Base color
Importieren Sie base color mit aktiviertem sRGB und verbinden Sie sie mit dem Base Color Input des Materials.
Normal
Setzen Sie das Kompressionsprofil der normal map auf Normalmap, damit Unreal sie als Tangent-Space-Normaldaten behandelt.
Roughness, metalness und AO
Roughness und AO bleiben lineare Daten mit deaktiviertem sRGB. Metalness nur verwenden, wenn das Material wirklich metallisch reagieren soll.
Height
Height nur für Parallax, Displacement oder Virtual Heightfield nutzen, wenn der Ziel-Materialgraph es unterstützt.
Importschritte
Benanntes ZIP exportieren
Exportieren Sie das ausgerichtete PBR-Set und halten Sie Kanalnamen sichtbar, damit die Imports im Content Browser leicht zu erkennen sind.
Texturen gemeinsam importieren
Ziehen Sie die PNG-Maps in den Projektordner und setzen Sie Compression- und sRGB-Optionen vor dem finalen Material.
Materialgraph bauen
Material erstellen, Texture Sample Nodes hinzufügen, base color, normal, roughness und AO verbinden; height unverbunden lassen, wenn der Shader sie nicht nutzt.
In Spielmaßstab prüfen
Material auf repräsentative Geometrie anwenden, UV tiling anpassen und roughness unter ähnlicher Level-Beleuchtung testen.
Häufige Prüfungen
sRGB auf Datenmaps
sRGB für roughness, AO, height und gepackte Datenmaps deaktivieren, sonst verschiebt sich die Materialantwort.
Falsche Normal-Kompression
Eine Normal Map als Standard-Farbtextur kann Licht weich oder falsch machen. Nutzen Sie die Normalmap-Kompression.
ORM-Kanalreihenfolge
Nutze orm.png mit R=AO, G=Roughness und B=Metalness; sRGB für die gepackte Map deaktivieren.
Workflow-FAQ
Sollte roughness in Unreal sRGB deaktivieren?
Ja. Roughness ist ein skalarer Datenkanal, sRGB sollte aus bleiben, um die beabsichtigte Materialantwort zu erhalten.
Enthält der Workflow eine Unreal Material Instance?
Nein. Der aktuelle Export liefert Map-Dateien; Material oder Instance wird weiterhin im Projekt zusammengesetzt.