Workflow

Unreal Material-Workflow

Bereiten Sie browser-generierte PBR-Maps für Unreal Engine mit klarer Benennung, normal compression, linearen Datenmaps und Material-Graph-Prüfungen vor.

Exportziel
Ziel
Unreal Engine Materialien
Empfohlener Weg
Unreal ORM ZIP oder Raw PBR ZIP
Hauptausgabe
PNG-Maps plus gepackte ORM-Maske

Kanaleinrichtung

Base color

Importieren Sie base color mit aktiviertem sRGB und verbinden Sie sie mit dem Base Color Input des Materials.

Normal

Setzen Sie das Kompressionsprofil der normal map auf Normalmap, damit Unreal sie als Tangent-Space-Normaldaten behandelt.

Roughness, metalness und AO

Roughness und AO bleiben lineare Daten mit deaktiviertem sRGB. Metalness nur verwenden, wenn das Material wirklich metallisch reagieren soll.

Height

Height nur für Parallax, Displacement oder Virtual Heightfield nutzen, wenn der Ziel-Materialgraph es unterstützt.

Importschritte

1

Benanntes ZIP exportieren

Exportieren Sie das ausgerichtete PBR-Set und halten Sie Kanalnamen sichtbar, damit die Imports im Content Browser leicht zu erkennen sind.

2

Texturen gemeinsam importieren

Ziehen Sie die PNG-Maps in den Projektordner und setzen Sie Compression- und sRGB-Optionen vor dem finalen Material.

3

Materialgraph bauen

Material erstellen, Texture Sample Nodes hinzufügen, base color, normal, roughness und AO verbinden; height unverbunden lassen, wenn der Shader sie nicht nutzt.

4

In Spielmaßstab prüfen

Material auf repräsentative Geometrie anwenden, UV tiling anpassen und roughness unter ähnlicher Level-Beleuchtung testen.

Häufige Prüfungen

sRGB auf Datenmaps

sRGB für roughness, AO, height und gepackte Datenmaps deaktivieren, sonst verschiebt sich die Materialantwort.

Falsche Normal-Kompression

Eine Normal Map als Standard-Farbtextur kann Licht weich oder falsch machen. Nutzen Sie die Normalmap-Kompression.

ORM-Kanalreihenfolge

Nutze orm.png mit R=AO, G=Roughness und B=Metalness; sRGB für die gepackte Map deaktivieren.

Workflow-FAQ

Sollte roughness in Unreal sRGB deaktivieren?

Ja. Roughness ist ein skalarer Datenkanal, sRGB sollte aus bleiben, um die beabsichtigte Materialantwort zu erhalten.

Enthält der Workflow eine Unreal Material Instance?

Nein. Der aktuelle Export liefert Map-Dateien; Material oder Instance wird weiterhin im Projekt zusammengesetzt.