Workflow
WebGL Material-Workflow
Nutzen Sie kompakte prozedurale Maps und berechenbare Kanäle für Three.js, eigene WebGL-Renderer und browserbasierte Materialpreviews.
- Ziel
- Three.js / eigenes WebGL
- Empfohlener Weg
- GLB für schnelles Laden oder PNG-Maps für eigene Shader
- Hauptausgabe
- GLB-Material oder einzelne PNG-Maps
Kanaleinrichtung
Color map
Für sichtbare base color Texturen in Three.js sRGB verwenden oder eine äquivalente Umrechnung im eigenen Shader.
Normal
Normal Maps als Daten-Texturen sampeln und normal scale im Material anpassen, statt die Textur neu zu backen.
Roughness und AO
Roughness und AO linear halten. In Three.js braucht AO außerdem UV2 oder eine passende sekundäre UV-Behandlung.
Repeat und wrapping
Repeat wrapping für seamless Oberflächen aktivieren und repeat im Code setzen, damit derselbe Export verschiedene Assetgrößen abdeckt.
Importschritte
GLB oder Map-Dateien wählen
GLB nutzen, wenn ein schneller Materialträger gewünscht ist. Einzelne PNGs nutzen, wenn der Renderer Shader und Texture Binding selbst steuert.
Texture color space konfigurieren
sRGB für Farbmaps setzen und roughness, normal, height sowie AO als lineare Daten-Texturen behalten.
Repeat aktivieren
wrapS und wrapT für seamless Flächen auf repeat setzen und den Maßstab über Material-repeat oder Shader-Uniforms steuern.
Map-Budget profilieren
Auflösung, Kompression und Kanalanzahl auf dem Zielgerät testen, bevor große Map-Sets produktiv verwendet werden.
Häufige Prüfungen
Fehlendes UV2 für AO
Wenn AO in Three.js nicht sichtbar wirkt, prüfen Sie, ob die Geometrie das vom Material benötigte UV-Set besitzt.
Falscher colorSpace
Base color als linear kann zu dunkel wirken; Datenmaps als sRGB können roughness oder normal response brechen.
Zu viele große Maps
Browserszenen reagieren empfindlich auf Texturspeicher. Nutzen Sie die kleinste Auflösung, die zur Kameradistanz passt.
Workflow-FAQ
Ist GLB der einfachste WebGL-Weg?
Für schnelle Materialprüfung ja. Produktionsrenderer erhalten mit einzelnen Maps oft bessere Kontrolle über Kompression, Laden und Shader-Eingaben.
Können seamless Maps in Three.js wiederholt werden?
Ja. Texture wrapping mode auf repeat setzen und repeat scale am Material oder der Texturinstanz steuern.