Workflow

WebGL Material-Workflow

Nutzen Sie kompakte prozedurale Maps und berechenbare Kanäle für Three.js, eigene WebGL-Renderer und browserbasierte Materialpreviews.

Exportziel
Ziel
Three.js / eigenes WebGL
Empfohlener Weg
GLB für schnelles Laden oder PNG-Maps für eigene Shader
Hauptausgabe
GLB-Material oder einzelne PNG-Maps

Kanaleinrichtung

Color map

Für sichtbare base color Texturen in Three.js sRGB verwenden oder eine äquivalente Umrechnung im eigenen Shader.

Normal

Normal Maps als Daten-Texturen sampeln und normal scale im Material anpassen, statt die Textur neu zu backen.

Roughness und AO

Roughness und AO linear halten. In Three.js braucht AO außerdem UV2 oder eine passende sekundäre UV-Behandlung.

Repeat und wrapping

Repeat wrapping für seamless Oberflächen aktivieren und repeat im Code setzen, damit derselbe Export verschiedene Assetgrößen abdeckt.

Importschritte

1

GLB oder Map-Dateien wählen

GLB nutzen, wenn ein schneller Materialträger gewünscht ist. Einzelne PNGs nutzen, wenn der Renderer Shader und Texture Binding selbst steuert.

2

Texture color space konfigurieren

sRGB für Farbmaps setzen und roughness, normal, height sowie AO als lineare Daten-Texturen behalten.

3

Repeat aktivieren

wrapS und wrapT für seamless Flächen auf repeat setzen und den Maßstab über Material-repeat oder Shader-Uniforms steuern.

4

Map-Budget profilieren

Auflösung, Kompression und Kanalanzahl auf dem Zielgerät testen, bevor große Map-Sets produktiv verwendet werden.

Häufige Prüfungen

Fehlendes UV2 für AO

Wenn AO in Three.js nicht sichtbar wirkt, prüfen Sie, ob die Geometrie das vom Material benötigte UV-Set besitzt.

Falscher colorSpace

Base color als linear kann zu dunkel wirken; Datenmaps als sRGB können roughness oder normal response brechen.

Zu viele große Maps

Browserszenen reagieren empfindlich auf Texturspeicher. Nutzen Sie die kleinste Auflösung, die zur Kameradistanz passt.

Workflow-FAQ

Ist GLB der einfachste WebGL-Weg?

Für schnelle Materialprüfung ja. Produktionsrenderer erhalten mit einzelnen Maps oft bessere Kontrolle über Kompression, Laden und Shader-Eingaben.

Können seamless Maps in Three.js wiederholt werden?

Ja. Texture wrapping mode auf repeat setzen und repeat scale am Material oder der Texturinstanz steuern.