Flujo
Flujo PBR para Blender
Exporta mapas desde el navegador y conecta base color, normal, roughness, height y AO a un material de Blender sin repintar la superficie.
- Destino
- Blender / Cycles / Eevee
- Ruta recomendada
- PBR ZIP o GLB para entrega rápida del material
- Salida principal
- Conjunto de mapas PNG y material GLB opcional
Configuración de canales
Base color
Carga el PNG de base color como sRGB y conéctalo a la entrada Base Color del Principled BSDF.
Normal
Configura la textura normal como Non-Color, pásala por un nodo Normal Map y usa la orientación OpenGL que espera Blender.
Roughness y AO
Mantén roughness y ambient occlusion como datos Non-Color. Roughness se conecta directamente; AO puede multiplicarse con base color si el material necesita más sombreado de contacto.
Height
Usa el mapa height con Bump o Displacement a una fuerza moderada para que el detalle procedural no domine la escala real del material.
Pasos de importación
Exporta el conjunto alineado
Elige seed, escala y resolución finales en el Studio, y exporta PBR ZIP o GLB para que todos los canales usen el mismo estado del material.
Crea un material Principled
Añade un material en Blender, activa nodos y conserva Principled BSDF como shader principal para color, roughness, normal y height.
Asigna espacio de color por mapa
Deja base color en sRGB. Configura normal, roughness, AO y height como Non-Color antes de conectarlos.
Prueba con iluminación de escena
Revisa el material en un plano o asset con UV repetidas, luego ajusta normal strength, bump depth y roughness después de verlo iluminado.
Comprobaciones comunes
Mapas de datos lavados
Si roughness o height se ven mal, confirma que esas texturas no estén interpretadas como color sRGB.
Relieve normal invertido
Si los bultos parecen hundidos, verifica la orientación normal e invierte el canal verde solo si el shader destino lo requiere.
Displacement demasiado fuerte
El height generado en navegador sirve para relieve de superficie, pero el displacement de Blender aún necesita control de escala en el material.
FAQ del flujo
¿Los normal maps en Blender deben usar Non-Color?
Sí. Los normal maps almacenan datos vectoriales, así que cárgalos como Non-Color y pásalos por un nodo Normal Map antes del shader.
¿GLB basta para trabajo final en Blender?
GLB es una entrega rápida para revisión o reutilización, pero el cableado manual da más control sobre mezcla de AO, bump y displacement.