PBR 通道
使用基础色、法线、粗糙度、高度、环境光遮蔽和 Metalness。Metalness 贴图应保持金属表面的取值。
通道:Base Color · Normal · Height · Roughness · AO · Metalness
格式:PNG 1024x1024 · 原始 ZIP · Unreal ORM ZIP · Unity Mask ZIP · MaterialX · glTF — Studio 中最高 4096x4096
ZIP 包含 1024x1024 原始 PBR 贴图。Unreal 与 Unity ZIP 会额外提供引擎打包遮罩;需要更高分辨率或自定义参数请打开 Studio。
使用基础色、法线、粗糙度、高度、环境光遮蔽和 Metalness。Metalness 贴图应保持金属表面的取值。
可把一个 tile 视为 1 m x 1 m 的金属板;产品近景中如果需要清晰刷纹,应降低 UV scale。
Blender 和 glTF 使用 metallic-roughness 工作流。Unreal 项目如使用 packed mask,需要手动把 AO/Roughness/Metalness 打包为 ORM。
导出已包含打包的 Unreal ORM 与 Unity mask ZIP,但不会生成原生 .uasset、Unity .mat 或 .blend node group;导入后仍需检查色彩空间和通道打包。
从纹理页面把该材质打开到对应的在线纹理生成器。
调整比例、颜色、结构和表面磨损,直到材质适合你的场景。
设置新的种子,生成同一纹理的无限无缝变化。
将基础色、法线、粗糙度、高度和环境光遮蔽贴图导出为 PNG、ZIP、MaterialX 或 glTF。
可以。每个纹理都在浏览器中生成,可免费导出用于商业和个人项目。
是。程序化图案可以无缝平铺,在大面积表面重复时不会出现明显接缝。
你可以为所选引擎导出基础色、法线、粗糙度、高度、环境光遮蔽和金属度贴图。