通道设置
Base color
将 base color PNG 按 sRGB 加载,并连接到 Principled BSDF 的 Base Color 输入。
Normal
将 normal 贴图设为 Non-Color,经过 Normal Map 节点后使用 Blender 预期的 OpenGL 方向。
Roughness 和 AO
Roughness 与 ambient occlusion 保持为 Non-Color 数据。Roughness 直接连接;需要接触阴影时可把 AO 与 base color 混合。
Height
用 height 贴图驱动 Bump 或 Displacement,并控制较小强度,避免程序化细节压过真实材质比例。
导入步骤
导出对齐的贴图组
在 Studio 中确定最终 seed、比例和分辨率,然后导出 PBR ZIP 或 GLB,让每个通道使用同一材质状态。
创建 Principled 材质
添加 Blender 材质,启用节点,并用 Principled BSDF 承接 base color、roughness、normal 和 height。
按贴图分配色彩空间
Base color 保持 sRGB。Normal、roughness、AO 和 height 图像连接前设为 Non-Color。
在场景光照下测试
把材质放到带重复 UV 的平面或模型上,先在光照中观察,再调整 normal strength、bump depth 和 roughness 范围。
常见检查
数据贴图发灰或失真
如果 roughness 或 height 表现不对,先确认这些贴图没有被当作 sRGB color 读取。
法线凹凸反向
如果凸起像被压进去,检查 normal map 方向;只有目标 shader 需要时才反转绿色通道。
Displacement 过强
浏览器生成的 height 适合表面起伏,但 Blender displacement 仍需要在材质中控制比例。
工作流 FAQ
Blender normal 贴图应该用 Non-Color 吗?
是。Normal map 存储的是向量数据,应按 Non-Color 加载,并先经过 Normal Map 节点再进入 shader。
GLB 足够用于最终 Blender 制作吗?
GLB 适合快速查看和复用;如果要精细控制 AO 混合、bump 强度和 displacement,手动节点连接更可靠。