工作流

Blender PBR 工作流

从浏览器导出贴图,再把 base color、normal、roughness、height 和 AO 接入 Blender 材质,不需要重新绘制表面。

导出目标
目标
Blender / Cycles / Eevee
推荐路径
PBR ZIP,或用 GLB 快速交付材质
主要输出
PNG 贴图组,可选 GLB 材质

通道设置

Base color

将 base color PNG 按 sRGB 加载,并连接到 Principled BSDF 的 Base Color 输入。

Normal

将 normal 贴图设为 Non-Color,经过 Normal Map 节点后使用 Blender 预期的 OpenGL 方向。

Roughness 和 AO

Roughness 与 ambient occlusion 保持为 Non-Color 数据。Roughness 直接连接;需要接触阴影时可把 AO 与 base color 混合。

Height

用 height 贴图驱动 Bump 或 Displacement,并控制较小强度,避免程序化细节压过真实材质比例。

导入步骤

1

导出对齐的贴图组

在 Studio 中确定最终 seed、比例和分辨率,然后导出 PBR ZIP 或 GLB,让每个通道使用同一材质状态。

2

创建 Principled 材质

添加 Blender 材质,启用节点,并用 Principled BSDF 承接 base color、roughness、normal 和 height。

3

按贴图分配色彩空间

Base color 保持 sRGB。Normal、roughness、AO 和 height 图像连接前设为 Non-Color。

4

在场景光照下测试

把材质放到带重复 UV 的平面或模型上,先在光照中观察,再调整 normal strength、bump depth 和 roughness 范围。

常见检查

数据贴图发灰或失真

如果 roughness 或 height 表现不对,先确认这些贴图没有被当作 sRGB color 读取。

法线凹凸反向

如果凸起像被压进去,检查 normal map 方向;只有目标 shader 需要时才反转绿色通道。

Displacement 过强

浏览器生成的 height 适合表面起伏,但 Blender displacement 仍需要在材质中控制比例。

工作流 FAQ

Blender normal 贴图应该用 Non-Color 吗?

是。Normal map 存储的是向量数据,应按 Non-Color 加载,并先经过 Normal Map 节点再进入 shader。

GLB 足够用于最终 Blender 制作吗?

GLB 适合快速查看和复用;如果要精细控制 AO 混合、bump 强度和 displacement,手动节点连接更可靠。