工作流

把程序化 PBR 贴图用到真实工具里

从可编辑的 Studio 材质出发,导出干净的贴图组,用于 Blender、Unreal Engine、Unity、WebGL 或通用 seamless 纹理交付。

导出前检查

设定材质比例

导出前先调整 repeat 尺寸,避免后续靠破坏性缩放修正纹理。

保持通道对齐

Base color、height、normal、roughness 和 AO 应来自同一个 seed 与分辨率。

检查色彩空间

只有可见颜色贴图使用 sRGB;数据贴图应保持 linear 或 non-color。

验证平铺

发送到场景或引擎前,先用 2x2 或更大的 repeat 预览检查。

选择目标工作流

Blender / Cycles / Eevee

Blender PBR 工作流

从浏览器导出贴图,再把 base color、normal、roughness、height 和 AO 接入 Blender 材质,不需要重新绘制表面。

路径
PBR ZIP,或用 GLB 快速交付材质
输出
PNG 贴图组,可选 GLB 材质
Principled BSDFOpenGL normalNon-color 数据贴图
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Unreal Engine 材质

Unreal 材质工作流

用清晰命名、normal compression、linear 数据贴图和材质图检查,把浏览器生成的 PBR 贴图用于 Unreal Engine。

路径
Unreal ORM ZIP 或原始 PBR ZIP
输出
PNG 贴图加打包 ORM 遮罩
Texture SampleNormal compressionLinear roughness
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Unity URP / HDRP 材质

Unity 材质工作流

按 Unity 导入设置导出程序化材质贴图,包括 albedo 色彩空间、normal map 类型,以及 roughness 到 smoothness 的决策。

路径
Unity Mask ZIP 或原始 PBR ZIP
输出
PNG 贴图加 Unity 遮罩/光滑度图
URP/HDRPNormal map 类型Smoothness 转换
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Three.js / 自定义 WebGL

WebGL 材质工作流

为 Three.js、自定义 WebGL renderer 和浏览器材质预览使用紧凑、可预测的程序化贴图通道。

路径
GLB 快速加载,或用 PNG 贴图接入自定义 shader
输出
GLB 材质或独立 PNG 贴图
SRGBColorSpaceRepeat wrappingNormal scale
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任何 tiled material 工作流

Seamless 导出工作流

把程序化 PBR 纹理交给任何下游工具前,检查 repeat 质量、通道对齐、命名和比例。

路径
先做 tile 预览和通道匹配,再导出 ZIP 或 GLB
输出
已验证的 seamless PBR 贴图组
2x2 tile check匹配分辨率清晰通道命名
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