工作流

Unreal 材质工作流

用清晰命名、normal compression、linear 数据贴图和材质图检查,把浏览器生成的 PBR 贴图用于 Unreal Engine。

导出目标
目标
Unreal Engine 材质
推荐路径
Unreal ORM ZIP 或原始 PBR ZIP
主要输出
PNG 贴图加打包 ORM 遮罩

通道设置

Base color

导入 base color 时启用 sRGB,并连接到材质的 Base Color 输入。

Normal

把 normal map 的 compression profile 设为 Normalmap,让 Unreal 按切线空间法线数据处理。

Roughness、Metalness 和 AO

Roughness 与 AO 保持 linear 数据贴图并关闭 sRGB。只有材质确实需要金属响应时才使用 metalness。

Height

只有目标材质图支持 parallax、displacement 或 virtual heightfield 时,才把 height 用于这些路径。

导入步骤

1

导出命名清晰的 ZIP

导出对齐的 PBR 贴图组,并保留通道名称,方便在 Unreal Content Browser 中识别。

2

一起导入纹理

把 PNG 贴图拖入项目目录,在构建最终材质前设置 compression 与 sRGB 选项。

3

搭建材质图

创建材质,添加 Texture Sample 节点,连接 base color、normal、roughness 和 AO;height 在 shader 未使用时保持断开。

4

按游戏比例预览

把材质应用到代表性几何体上,调整 UV tiling,并在关卡使用的同类光照下测试 roughness。

常见检查

数据贴图启用了 sRGB

Roughness、AO、height 和打包数据贴图应关闭 sRGB,否则材质响应会偏移。

Normal compression 错误

Normal map 如果按默认颜色纹理导入,可能导致光照变软或错误。请使用 Normalmap compression。

ORM 通道顺序

使用内置 orm.png:R=AO,G=Roughness,B=Metalness;该打包图需关闭 sRGB。

工作流 FAQ

Unreal 中 roughness 贴图应该关闭 sRGB 吗?

是。Roughness 是标量数据,应关闭 sRGB 才能保留预期材质响应。

这个工作流包含 Unreal material instance 吗?

不包含。当前导出提供贴图文件;Unreal material 或 instance 仍需在项目中组装。