通道设置
Base color
导入 base color 时启用 sRGB,并连接到材质的 Base Color 输入。
Normal
把 normal map 的 compression profile 设为 Normalmap,让 Unreal 按切线空间法线数据处理。
Roughness、Metalness 和 AO
Roughness 与 AO 保持 linear 数据贴图并关闭 sRGB。只有材质确实需要金属响应时才使用 metalness。
Height
只有目标材质图支持 parallax、displacement 或 virtual heightfield 时,才把 height 用于这些路径。
导入步骤
1
导出命名清晰的 ZIP
导出对齐的 PBR 贴图组,并保留通道名称,方便在 Unreal Content Browser 中识别。
2
一起导入纹理
把 PNG 贴图拖入项目目录,在构建最终材质前设置 compression 与 sRGB 选项。
3
搭建材质图
创建材质,添加 Texture Sample 节点,连接 base color、normal、roughness 和 AO;height 在 shader 未使用时保持断开。
4
按游戏比例预览
把材质应用到代表性几何体上,调整 UV tiling,并在关卡使用的同类光照下测试 roughness。
常见检查
数据贴图启用了 sRGB
Roughness、AO、height 和打包数据贴图应关闭 sRGB,否则材质响应会偏移。
Normal compression 错误
Normal map 如果按默认颜色纹理导入,可能导致光照变软或错误。请使用 Normalmap compression。
ORM 通道顺序
使用内置 orm.png:R=AO,G=Roughness,B=Metalness;该打包图需关闭 sRGB。
工作流 FAQ
Unreal 中 roughness 贴图应该关闭 sRGB 吗?
是。Roughness 是标量数据,应关闭 sRGB 才能保留预期材质响应。
这个工作流包含 Unreal material instance 吗?
不包含。当前导出提供贴图文件;Unreal material 或 instance 仍需在项目中组装。