工作流

Unity 材质工作流

按 Unity 导入设置导出程序化材质贴图,包括 albedo 色彩空间、normal map 类型,以及 roughness 到 smoothness 的决策。

导出目标
目标
Unity URP / HDRP 材质
推荐路径
Unity Mask ZIP 或原始 PBR ZIP
主要输出
PNG 贴图加 Unity 遮罩/光滑度图

通道设置

Albedo

把 base color 作为 albedo map 导入,并启用 sRGB,让可见颜色保持感知正确。

Normal

把 normal texture type 设为 Normal map,让 Unity 使用正确采样路径。

Roughness 或 Smoothness

Unity 材质经常需要 smoothness,它是 roughness 的反向值。请按 shader 合约转换或接入贴图。

AO 和 Height

可用时把 AO 放入 occlusion 槽。Height 只有在所选渲染管线支持 parallax 或 displacement 时使用。

导入步骤

1

按目标分辨率导出

选择符合 Unity 项目预算的 Studio 分辨率,然后从同一材质 seed 导出所有 PBR 通道。

2

设置纹理导入类型

Normal 标记为 Normal map,albedo 保持 sRGB,roughness、AO 和 height 保持 linear 数据。

3

创建 URP 或 HDRP 材质

将 albedo、normal、occlusion、height 和转换后的 roughness 或 smoothness 分配到项目 shader 使用的槽位。

4

在项目光照下测试

用最终场景相同的渲染管线、光照单位和反射设置预览材质。

常见检查

Roughness 不是 Smoothness

如果材质表现正好相反,请先反转 roughness,再送入 smoothness 槽。

Normal texture type

Unity 需要 Normal map 导入类型才能正确解码法线。

渲染管线差异

URP 和 HDRP 暴露的材质控制不同,提交贴图组前确认 shader 槽位名称。

工作流 FAQ

Unity 能直接使用 roughness map 吗?

部分 shader 可以,但许多 Unity 工作流使用 smoothness。Smoothness 是 roughness 的反向值,请先检查 shader 合约。

Normal map 应作为普通纹理还是 normal map 导入?

使用 Unity 的 Normal map texture type,这样引擎才会按法线数据解码贴图。