Workflow
Blender PBR workflow
Экспортируйте maps из браузера и подключайте base color, normal, roughness, height и AO к материалу Blender без перерисовки поверхности.
- Цель
- Blender / Cycles / Eevee
- Рекомендуемый путь
- PBR ZIP или GLB для быстрой передачи материала
- Основной вывод
- PNG map set плюс optional GLB material
Настройка каналов
Base color
Загрузите base color PNG как sRGB и подключите его к входу Base Color в Principled BSDF.
Normal
Поставьте normal texture в Non-Color, проведите через Normal Map node и используйте OpenGL orientation, ожидаемую Blender.
Roughness и AO
Roughness и ambient occlusion держите как Non-Color data. Roughness подключается напрямую; AO можно умножить на base color, если нужен дополнительный contact shading.
Height
Используйте height map с Bump или Displacement на умеренной силе, чтобы procedural detail не перебил реальный масштаб материала.
Шаги импорта
Экспортируйте выровненный map set
Выберите финальный seed, scale и resolution в Studio, затем экспортируйте PBR ZIP или GLB, чтобы все каналы использовали одно состояние материала.
Создайте Principled material
Добавьте материал Blender, включите nodes и оставьте Principled BSDF главным shader для base color, roughness, normal и height.
Назначьте color space для каждой map
Base color оставьте sRGB. Normal, roughness, AO и height перед подключением поставьте в Non-Color.
Проверьте под освещением сцены
Проверьте материал на plane или asset с повторяющимися UV, затем настройте normal strength, bump depth и roughness range уже после просмотра в свете.
Частые проверки
Блеклые data maps
Если roughness или height выглядят неправильно, убедитесь, что эти textures не читаются как sRGB color.
Инвертированный normal relief
Если выпуклости выглядят вдавленными, проверьте orientation normal map и инвертируйте green channel только если это требует целевой shader.
Слишком сильный displacement
Browser-generated height полезен для relief, но Blender displacement всё равно требует контроля scale в материале.
FAQ workflow
Должны ли Blender normal maps быть Non-Color?
Да. Normal maps хранят vector data, поэтому загружайте их как Non-Color и пропускайте через Normal Map node перед shader.
Достаточно ли GLB для финальной работы в Blender?
GLB удобен для быстрого review или reuse, но ручное node wiring даёт больше контроля над AO mixing, bump strength и displacement.