Workflow
Unity material workflow
Экспортируйте procedural material maps с учётом Unity import settings: albedo color space, normal map type и roughness-to-smoothness decisions.
- Цель
- Unity URP / HDRP materials
- Рекомендуемый путь
- Unity Mask ZIP или Raw PBR ZIP
- Основной вывод
- PNG-карты плюс Unity mask/smoothness maps
Настройка каналов
Albedo
Импортируйте base color как albedo map с включённым sRGB, чтобы visible color оставался корректным.
Normal
Установите texture type в Normal map, чтобы Unity применил правильный sampling path.
Roughness или smoothness
Unity materials часто ожидают smoothness, обратную roughness. Конвертируйте или подключайте map по контракту shader.
AO и height
AO используйте в occlusion slot при наличии. Height нужен для parallax или displacement только если выбранный render pipeline это поддерживает.
Шаги импорта
Экспортируйте в целевой resolution
Выберите Studio resolution под бюджет Unity-проекта и экспортируйте все PBR channels из одного material seed.
Настройте texture import types
Normal отметьте как Normal map, albedo оставьте sRGB, roughness, AO и height держите как linear data.
Создайте URP или HDRP material
Назначьте albedo, normal, occlusion, height и converted roughness или smoothness в slots используемого shader.
Проверьте под project lighting
Просмотрите материал с тем же render pipeline, light units и reflection settings, что и финальная сцена.
Частые проверки
Roughness не smoothness
Если материал выглядит наоборот, инвертируйте roughness перед подачей в smoothness slot.
Normal texture type
Unity нужен import type Normal map, чтобы normals декодировались правильно.
Различия pipeline
URP и HDRP имеют разные material controls, поэтому проверьте названия shader slots перед фиксацией map set.
FAQ workflow
Может ли Unity использовать roughness map напрямую?
Некоторые shaders могут, но многие Unity workflows используют smoothness. Smoothness — это inverse roughness, проверьте контракт shader.
Normal maps импортировать как textures или normal maps?
Используйте Unity Normal map texture type, чтобы engine декодировал texture как normal data.