Workflow

Unreal material workflow

Подготовьте browser-generated PBR maps для Unreal Engine с понятным именованием, normal compression, linear data maps и проверками material graph.

Цель экспорта
Цель
Материалы Unreal Engine
Рекомендуемый путь
Unreal ORM ZIP или Raw PBR ZIP
Основной вывод
PNG-карты плюс упакованная ORM-маска

Настройка каналов

Base color

Импортируйте base color с включённым sRGB и подключите к входу Base Color материала.

Normal

Поставьте compression profile normal map в Normalmap, чтобы Unreal трактовал texture как tangent-space normal data.

Roughness, metalness и AO

Roughness и AO держите как linear data textures с отключённым sRGB. Metalness используйте только когда материал реально должен быть metallic.

Height

Height используйте для parallax, displacement или virtual heightfield workflows только если целевой material graph это поддерживает.

Шаги импорта

1

Экспортируйте именованный ZIP

Экспортируйте выровненный PBR map set и сохраните видимые channel names, чтобы импорт было легко найти в Content Browser.

2

Импортируйте textures вместе

Перетащите PNG maps в папку проекта, затем настройте compression и sRGB до сборки финального материала.

3

Соберите material graph

Создайте материал, добавьте Texture Sample nodes, подключите base color, normal, roughness и AO; height оставьте отключённым, если shader его не использует.

4

Проверьте в игровом масштабе

Примените материал к representative geometry, настройте UV tiling и проверьте roughness в похожем lighting на уровне.

Частые проверки

sRGB на data maps

Отключайте sRGB для roughness, AO, height и packed data maps, иначе material response сместится.

Неверная normal compression

Normal map, импортированная как обычная color texture, может сломать lighting. Используйте Normalmap compression.

Порядок каналов ORM

Используйте orm.png: R=AO, G=Roughness, B=Metalness; отключите sRGB для этой карты.

FAQ workflow

Нужно ли отключать sRGB у roughness в Unreal?

Да. Roughness — scalar data, поэтому sRGB должен быть отключён, чтобы сохранить ожидаемый material response.

Есть ли в workflow Unreal material instance?

Нет. Текущий export предоставляет map files; material или instance собирается внутри проекта.